BRINCADEIRAS INFANTIS


Quem não lembra de várias brincadeiras que brincávamos no passado?
Neste poste, venho relembrar algumas brincadeiras e ensinar outras.
Procure a sua e mãos a obra.


1) ADVINHAÇÃO RIMADA: - (CALMO)

Preparação: Crianças sentadas em roda sendo sorteada para começar.

Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo “Estou

pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?” (Por exemplo). As demais

procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve

ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir

tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar.



2) ABOBRINHA: - (MODERADO)

Desenvolvimento: Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra

 criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.

Compradora: “__Tem abobrinha prá vender?

Vendedor: “__Tem, pode escolher”

A criança compradora bate então na cabeça das outras que estão na

fila, dizendo: "__Esta está verde, esta está de vez, esta tá verdolenga, essa está

madura" ( a escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o

comprador diz: "- Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar" Quando ela sai,

outra, que é o ladrão, rouba a escolhida. O comprador volta:

 "__Roubaram a minha abobrinha, você viu?" - Não. Outra é escolhida e novamente

roubada e assim por diante até não sobrar nenhuma. O comprador

vai procurar, acha a casa do ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao

banheiro encontra lá as abobrinhas.

Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.





3) AMARELINHA: - (MODERADO)


Material: 1 pedrinha
.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma

 tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a

segunda, assim sucessivamente.
 
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com

 um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e

no céu sem fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes

da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se

errar passa para outra criança até chegar a vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados

diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por

casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na

 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa

casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.




 
4) A GATINHA PARDA: - (CALMO)
Material: 1 lenço e uma varinha.
Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a

qual previamente vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de

 modo a impedi-
la de ver. Traz na mão uma varinha. As que formam a roda, girando

sempre cantando: A minha gatinha parda que a três anos me fugiu!... Quem
roubou minha gatinha?... Você sabe; você sabe; você viu... Calam-

se. A que está ao centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como
um gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa

vai ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo prossegue até que ela

adivinhe.


5) AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO)
Desenvolvimento: Jogadores espalhados à vontade pela sala.

Provisoriamente, sairá um. Os outros escolherão, para figurar no

jogo, um objeto
qualquer: mesa, caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente.
- Amigo ou amiga? Perguntará ele.
- Amiga, dirão os outros (se o objeto for do gênero feminino).
Em seguida, irá indagando de um a um:
- Como gosta?
As respostas irão sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval,

comprida, escura, etc.

Se, com algumas destas respostas, conseguir adivinhar, escolherá
um colega para substituí-lo. Caso contrário retornará ao primeiro,

prosseguindo:
- Para que serve?
Irão respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não
descobrir, dará nova volta, indagando:
- Como quer?
Prosseguirá o jogo do mesmo modo. O adivinhador terá direito de

citar 3 objetos. Quando descobrir, será substituído pelo que designar.


 
6) A JAULA: - (ATIVO)

Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a

 lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor

usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a

correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão
as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que

 ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os

 animais tenham sido aprisionados.
7) AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o

avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento

destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo

de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os

braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir

apanhar uma criança ela irá substituí-lo.

8) AR, TERRA E MAR: - (CALMO)
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo

um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo,

 tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e

“mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram

prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso,
indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar.
) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO)
Preparação: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores.

 Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, os capitães começam a dizer

o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os

vizinhos da
esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos

 companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo

terminar vencendo a equipe
que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra

deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.

0) ADIVINHA QUE É: - (CALMO)
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha


(devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo
 de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A

 criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a

sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.










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