BRINCADEIRAS INFANTIS
Quem não lembra de várias brincadeiras que brincávamos no passado?
Neste poste, venho relembrar algumas brincadeiras e ensinar outras.
Procure a sua e mãos a obra.
1) ADVINHAÇÃO RIMADA: - (CALMO)
Preparação: Crianças sentadas em roda sendo sorteada para começar.
Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo “Estou
pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?” (Por exemplo). As demais
procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve
ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir
tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar.
2) ABOBRINHA: - (MODERADO)
Desenvolvimento: Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra
criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.
Compradora: “__Tem abobrinha prá vender?
Vendedor: “__Tem, pode escolher”
A criança compradora bate então na cabeça das outras que estão na
fila, dizendo: "__Esta está verde, esta está de vez, esta tá verdolenga, essa está
madura" ( a escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o
comprador diz: "- Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar" Quando ela sai,
outra, que é o ladrão, rouba a escolhida. O comprador volta:
"__Roubaram a minha abobrinha, você viu?" - Não. Outra é escolhida e novamente
roubada e assim por diante até não sobrar nenhuma. O comprador
vai procurar, acha a casa do ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao
banheiro encontra lá as abobrinhas.
Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.
3) AMARELINHA: - (MODERADO)
Material: 1 pedrinha
.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma
tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a
segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com
um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e
no céu sem fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes
da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se
errar passa para outra criança até chegar a vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados
diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por
casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na
4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa
casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.
4) A GATINHA PARDA: - (CALMO)
Material: 1 lenço e uma varinha.
Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a
qual previamente vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de
modo a impedi-
la de ver. Traz na mão uma varinha. As que formam a roda, girando
sempre cantando: A minha gatinha parda que a três anos me fugiu!... Quem
roubou minha gatinha?... Você sabe; você sabe; você viu... Calam-
se. A que está ao centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como
um gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa
vai ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo prossegue até que ela
adivinhe.
5) AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO)
Desenvolvimento: Jogadores espalhados à vontade pela sala.
Provisoriamente, sairá um. Os outros escolherão, para figurar no
jogo, um objeto
qualquer: mesa, caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente.
- Amigo ou amiga? Perguntará ele.
- Amiga, dirão os outros (se o objeto for do gênero feminino).
Em seguida, irá indagando de um a um:
- Como gosta?
As respostas irão sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval,
comprida, escura, etc.
Se, com algumas destas respostas, conseguir adivinhar, escolherá
um colega para substituí-lo. Caso contrário retornará ao primeiro,
prosseguindo:
- Para que serve?
Irão respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não
descobrir, dará nova volta, indagando:
- Como quer?
Prosseguirá o jogo do mesmo modo. O adivinhador terá direito de
citar 3 objetos. Quando descobrir, será substituído pelo que designar.
6) A JAULA: - (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a
lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor
usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a
correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão
as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que
ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os
animais tenham sido aprisionados.
7) AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o
avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento
destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os
braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir
apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
8) AR, TERRA E MAR: - (CALMO)
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo
um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo,
tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e
“mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram
prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso,
indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar.
) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO)
Preparação: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores.
Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, os capitães começam a dizer
o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os
vizinhos da
esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos
companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo
terminar vencendo a equipe
que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra
deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.
0) ADIVINHA QUE É: - (CALMO)
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha
(devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo
de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A
criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a
sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.